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grilling

weberwang/phaser-skills · skills.sh

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About

Skill publicada por weberwang/phaser-skills no skills.sh. Instale com: npx skills add weberwang/phaser-skills@grilling

Details

Kind
Agent skills
Publisher
weberwang
Origin
skillssh
Category
ferramentas
Last push
2026-10-05T05:21:53Z
Repository state
ativo
Language
JavaScript
Added
2026-10-07 05:24:39
Updated
2026-10-07 05:24:39
Origin id
weberwang/phaser-skills/grilling

README

# Phaser 4 游戏协作 Skills

面向 Phaser 4、TypeScript、Vite 与 Capacitor 的游戏协作包。项目使用一个全局控制面统一管理任务范围、风险门、实施证据和状态迁移;领域 Skill 可在当前用户任务内迭代并回到控制面。

## 安装

需要 Node.js 22.20 或更高版本:

以下两种方式二选一:

从 GitHub 远程安装:

```powershell
npx -y github:weberwang/phaser-skills
```

在已克隆的仓库中安装到目标项目:

```powershell
node .\scripts\install-project-skills.mjs E:\Projects\my-phaser-game
```

安装器以 `--copy` 安装已验证的 Skill 版本,不修改目标 Phaser 项目的 `package.json`;需要图片归一化时由仓库已安装的 Sharp 支持。

## 最短工作流

先按[简化工作流视图](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-workflow-control/references/simplified-workflow.md)理解当前任务:

```text
需求与范围 → 全局基线 → 基础工程 → 逐场景生产 → 全局集成验证 → 发布
```

单场景视觉任务在“逐场景生产”内按“场景定义 → 拆解确认 → 正式资源验收 → 页面还原草图 → 正式还原与运行验收”推进。该视图只简化展示;全局状态、G0-G3、V0-V5、A0-A6、F0-F4 和证据硬门继续由控制面维护,详见[控制模型](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-workflow-control/references/control-model.md)与[状态、阶段与停止门](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-workflow-control/references/state-gates.md)。

帧动画采用视频抽帧:结合游戏项目的视觉基线、玩法事件、视角与运行尺寸生成视频提示词,交付后等待真实视频文件;收到视频后按指定 FPS、输出尺寸和是否移除背景生成 PNG 图集、JSON 报告与浏览器预览。预览用于检查动作节奏、透明边缘及循环衔接,Phaser 接入仍回到全局资源和运行时证据门。详见[帧动画工作流接入合同](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-frame-animation/references/workflow-integration.md)。

先在目标 Phaser 项目根目录初始化一个 Work Item。下面的 PowerShell 示例会以当前 Git HEAD 作为不可变基线,可直接复制执行:

```powershell
$repo = (Get-Location).Path
$head = (git rev-parse HEAD).Trim()
node .\.agents\skills\phaser4-game-workflow-control\scripts\workflow-control.mjs init --repo $repo --work-item-id WI-1 --project-id my-phaser-game --module-id core --domain code --stage-id G0 --baseline-id $head --baseline-version 1 --baseline-hash $head --objective "建立当前功能的 Phaser 工作流记录" --user-text "请建立当前功能的 Phaser 工作流记录并限制在 core 模块" --object "core Phaser 功能" --allowed-path src
```

初始化会生成 `$repo\.workflow-control\work-items\WI-1.json`;涉及 A4-A6 的具体操作时才按需使用 `$repo\.workflow-control\approvals\ledger.json`。也可以把同样字段写入 JSON 后通过 `init --record <bootstrap.json>` 传入。然后只使用三个稳定入口:

```powershell
node .\.agents\skills\phaser4-game-workflow-control\scripts\workflow-control.mjs run --repo . --work-item <work-item> [--input <file> ...]
node .\.agents\skills\phaser4-game-workflow-control\scripts\workflow-control.mjs check --repo . --work-item <work-item> [--implementation-package <package>] [--evidence <manifest>] [--input <file> ...]
node .\.agents\skills\phaser4-game-workflow-control\scripts\workflow-control.mjs status --repo . --work-item <work-item> [--input <file> ...]
```

`run` 只读取、校验、推导路线,并连续推进已满足条件的安全控制面状态,进入实施或遇到缺证据、用户决定时停止;它不运行业务代码、测试、服务、外部动作或发布,也不会自动选择 `RETURN`。`check` 完全只读。三个入口可重复传入 `--input <file>` 绑定显式关键输入,默认文本优先显示六阶段/五步视图;JSON 仍输出稳定的 `status/stage/changed/blocking/next/metadata`,并在 `metadata.workflowView` 提供展示映射、`metadata.planFingerprint` 返回不含时间戳的确定性计划指纹。

## 控制面边界

- `$phaser4-game-workflow-control` 独占全局状态、风险门、任务范围、状态迁移和证据一致性。普通 A0-A3 工作直接依据当前用户任务,不创建独立授权记录,也不设置 F0 授权有效硬门。
- 任务内可以调整实现方案、文件路径、资源清单和测试范围;同步更新 Work Item/实施包并重验受影响部分即可。无外部副作用的本地 A4 集成可按任务执行;涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布的 A4-A6 操作仍必须逐对象建立 pending 并获得显式批准。控制面只校验和记录,不代执行这些动作。
- V0→V1→V2→V3→V4→V5 的视觉硬门、全局静态基线、场景拆解与布局确认、高保真前置继续使用带路径与 SHA 的不可变证据;缺失或失效时 fail closed。阶段与字段以控制面文档和 Schema 为准。
- 共享工作区不自动回滚、不覆盖他人修改;启动本地验证服务前先查找同项目健康实例并复用。
- 阶段任务验收完成后,执行代理自动按需维护 `.gitignore`,只提交本次任务涉及的文件并报告提交哈希;使用当前分支,不自动推送。具体规则见[阶段收尾与 Git 提交](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-workflow-control/SKILL.md#阶段收尾与-git-提交)。

视觉和测试默认以可用性为准:位置、尺寸、边距、换行允许合理偏差,只拦截越界、裁切、遮挡、不可读和交互失效。像素级容差、全视口/全状态矩阵只在任务明确要求或项目合同明确指定时启用;V2 拆解确认、布局确认、独立资源产物和关键功能证据仍然保留。

UI 响应式验证按合同的 `orientationPolicy.allowed` 选择视口方向:单方向项目只验证支持方向内的窄宽尺寸、DPR 和连续 resize;只有同时支持竖屏与横屏时才验证方向切换。

程序化文本必须同时支持英语、简体中文、日语、俄语和西班牙语,并逐语言验证字形宽度、字体回退、基线、断行和容器适配。文案优先使用 `x3`、`+10`、图标+数值等短促游戏化表达;每种语言独立选择单行或换行,允许不同语言采用不同策略,但禁止截断。

详细状态、门、Schema 和返工语义见 [`phaser4-game-workflow-control`](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-workflow-control/SKILL.md) 及其 [`control-model.md`](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-workflow-control/references/control-model.md)、[`state-gates.md`](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-workflow-control/references/state-gates.md)、[`schemas.md`](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-workflow-control/references/schemas.md)。

## 领域 Skill 索引

- `$phaser4-game-orchestrator`:领域拆分、交接和执行协调。
- `$phaser4-game-production`:制作策划、GDD、功能契约和验收范围。
- `$phaser4-game-architecture`:工程架构与公开契约。
- `$phaser4-gameplay-development`:玩法规则、状态和交互实现。
- `$phaser4-game-asset-integration`、`$phaser4-game-ui-layout`:资源、效果图还原和 UI 布局。
- [`$phaser4-frame-animation`](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-frame-animation/SKILL.md):生成视频提示词,等待视频文件,再可调 FPS、尺寸与背景处理,抽帧输出 Phaser 图集和网页预览。
- `$phaser4-spine-generative-reskin`、`$phaser4-game-image-optimization`:Spine 与图片处理。
- `$phaser4-game-audio`、`$phaser4-game-balance`:音频和数值平衡。
- [`$phaser4-game-ad-integration`](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-ad-integration/SKILL.md):通过 AppLovin 官方 MAX Cordova 原生插件接入移动端 Banner、插页与激励视频,管理多广告位静默预加载、广告位独立加载重试、Banner 布局刷新、视频不可用提示和隐私验收。
- `$phaser4-game-qa-performance`:质量、测试和性能验证。
- [`$phaser4-game-artifact-cleanup`](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-artifact-cleanup/SKILL.md):核对引用、保留策略与文件归属,清理过期记录和未使用中间产物,保留有效证据与审计链。
- `$phaser4-game-release`:发布候选、渠道和合规交付。
- `$grilling`:只处理无法由事实确定且会改变范围、行为、预算、合规或数据边界的用户决定。

## 生图与去背景

系统根据提示词、参考图、素材类型和可用能力选择生图方案,不绑定供应商;以 `image-generation` 记录生产分类并保存实际生成器身份。对 `alpha=true` 的生成式素材,生成器只接收不透明、单一指定 HEX 纯色背景要求,不请求透明 PNG/Alpha,也不接受棋盘格或网格预览作为背景;原图通过公共脚本校验后去背景,再进入尺寸归一化。已有真实透明图按既有资源复用,不伪造生成去背记录。`alpha=false` 的完整场景背景按场景合同生成,不受纯色背景要求约束。详见[资产生产路线](https://github.com/weberwang/phaser-skills/blob/HEAD/skills/phaser4-game-asset-integration/references/asset-production-routes.md)。

在本仓库中处理简单纯色背景 PNG:

```powershell
npm run remove:background -- --source art/raw.png --output art/transparent.png --background-color '#00FF00' --tolerance 24 --require-solid-background --record art/removal.json --preview-dir art/previews
```

生成式透明素材的源图必须整张不透明且边缘匹配指定纯色;`--require-solid-background` 校验失败时重新生成或修正输入,不通过提高容差吞掉棋盘格。默认背景色为 `#00FF00`,若主体含相近颜色可改用单一 `#FF00FF` 等颜色,并在生成记录与脚本参数中保持一致。脚本只做原尺寸去背景,生成处理记录与深浅底预览,不替代视觉质量检查。

## 高级诊断

稳定入口之外,控制面仍提供以下底层命令:

| 命令 | 用途 |
| --- | --- |
| `init` | 首次创建控制目录和 Work Item |
| `route` | 只推导风险通道与下一命令 |
| `preflight` | 写入或副作用前校验动作、路径和目标 |
| `advance` / `transition` | 迁移已满足门的状态;`transition` 支持显式回退记录 |
| `diff-audit` / `evidence-check` | 绑定真实候选 diff 与 F0-F3 证据 |
| `delegate-check` / `parallel-check` / `unit-check` | 管理 A3 委派、并行批次和执行单元 |
| `prepare-approval` / `handoff` / `approve` | 仅处理 A4-A6 的精确操作审批 |
| `lint` | 仓库级 Skill、Schema 和链接静态检查 |

底层命令不会改变任务范围、A4-A6 批准、视觉硬门或 fail-closed 约束。缺少非关键元数据时优先提醒并自动补齐;只有身份、所有权、关键产物或安全边界无法判断时才阻断。

## 测试入口

```powershell
npm run test:quick
npm run test:workflow
npm run test:full
npm test
```

`test:quick` 覆盖稳定输出与指纹,`test:workflow` 覆盖控制面和视觉工作流,`test:full`/`test` 保留全量回归。工作流先按风险推荐 T0(仅静态检查)、T1(定向验证)、T2(受影响模块)或 T3(完整验证),说明理由、覆盖和命令后自动执行适用等级;不等待人工选择。T3 仍不包含隐式真机、外部写入或发布。

这些 Node 测试入口统一使用隔离运行器:每次运行的临时目录会在正常结束、失败、超时或可处理信号后回收。默认总超时为 10 分钟,可通过 `PHASER_TEST_TIMEOUT_MS`(毫秒)覆盖;超时返回 `124`。运行器只终止本次创建的测试进程树,不会停止已有 Vite 或外部服务,也不会删除显式项目路径下的证据输出。

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